Il m’aura fallu un certain temps pour acheter Lords of the Fallen. Je l’ai payé aux environs de 17€ ce qui rappelle tout de même la force du PC sur les consoles quand la presse, au moment où j’écris ces lignes nous propose des jeux Switch 2 à 89€. Au départ, une grosse hype autour du jeu, avec des titres comme Lords of the Fallen : l’élève prometteur du jeu de rôle et d’action qui dépasse le maître Elden Ring ? Si on peut se dire que c’est JV.com, Let’s Play : Lords of the Fallen, 2h et je suis déjà emballé ! Mon avis en fin de vidéo chez Exserv que je trouve de plus en plus enthousiaste. Les avis sont unanimes, c’est une véritable alternative à Dark Souls. Sauf que lorsqu’on commence à regarder les commentaires des joueurs, les notes sont mauvaises et les rageux sortent du bois.
L’umbral, ce petit truc en plus
Ce qui m’a convaincu d’acheter le jeu c’est la masse de patchs qui sont sortis. Nous en sommes au 1.7 et il semblerait que les développeurs continuent de travailler sur leur jeu. Des problèmes ont donc été corrigés, les développeurs ont écouté les joueurs mais malheureusement quand on a des problèmes de structure, on ne peut pas tout corriger. Il est donc assez étonnant qu’on puisse s’extasier à l’époque sur un jeu qui n’était pas vraiment fini.
Je vous épargnerai le scénario qui tient en deux lignes. Une entité maléfique s’est libérée, il va falloir la tuer. Dans une très jolie cinématique vous voyez le héros échouer et se débarrasser d’une lampe bien singulière qui tombe sur votre cercueil. Cette lampe a la possibilité de vous faire naviguer entre le monde des vivants et le monde des morts.
Avec un peu de recul sur le jeu, c’est certainement la seule véritable différence avec Dark Souls sur lequel on reprend toutes les mécaniques mais mal.

Comme vous pouvez le voir dans la capture ci-dessus, notre héros lorsqu’il tend sa lampe affiche le monde l’umbral, le monde des morts. On va retrouver d’une certaine façon, une mécanique qu’on avait connue dans les Prince Of Persia en visitant un même endroit dans le passé et dans le présent. L’idée est donc de pouvoir traverser certains endroits en faisant apparaître ici un pont en forme de squelette ou en passant à travers une grille qui n’existe pas dans l’umbral.
Je dois reconnaître que c’est bien fait, et certains passages sont un peu casse-tête, pour comprendre par où l’on doit passer avec ou sans la lampe. Néanmoins, le pendant, c’est qu’on passe son temps à se promener la lampe à la main pour trouver le bon chemin. Ce qui me permet de rebondir sur un point en lien, le level design.
À vouloir s’inspirer de Dark Souls, on essaie de prendre le numéro 1. Souvenez-vous, dans Dark Souls premier du nom, tout est imbriqué. On s’extasiait de passer par ici pour revenir par là, dans un univers particulièrement cohérent. Seulement, dans Dark Souls, il y avait une certaine lisibilité. Ici, non seulement la carte est énorme, elle est très accidentée avec des raccourcis à débloquer de partout mais en plus il faut jongler entre le monde des morts et des vivants pour débloquer certains passages.
Oui l’exploration est intéressante mais la perte de temps est bien trop conséquente pour un jeu qui pour ma part est tout de même accès sur les combats. Et ça les combats…
Et si le problème n’était que le nombre
Parmi les critiques récurrentes, le nombre de monstres. Ce dernier a baissé avec les patchs mais il reste tout de même conséquent. Et ici encore, le système de l’umbral intervient avec encore plus de monstre qui vont « pop » au fur et à mesure que vous passez du temps dans le monde des morts. Parfois le nombre de monstres est tellement important qu’on a l’impression d’être dans un hack and slash tellement on frappe dans tous les coins.
On pourrait dire que le nombre de monstres ce n’est pas si grave. Oui, seulement si le jeu n’avait pas de problèmes de caméra. Les problèmes de caméra sont particulièrement nombreux dans le jeu auquel il faut additionner le problème du lock qui ne lock plus parfois ce qui est un bug non corrigé. On va donc passer beaucoup de temps à mourir pour des problèmes dont nous ne sommes pas responsables. Comme je l’ai écrit plus haut, le terrain est particulièrement accidenté si bien qu’on finit par se retrouver très rapidement coincé par le décor avec un tas de monstres qui vous tombent dessus.
Avec l’umbral, l’idée c’est d’offrir un monde parallèle mais aussi une seconde vie. Quand vous passez dans l’umbral, votre vie quand vous vous soignez ne remonte pas d’un coup. Il apparaît une barre complémentaire qui devient de la vie quand on frappe les adversaires. C’est un principe déjà utilisé dans Sekiro, histoire de manger vraiment à tous les râteliers. Seulement quand vous vous faites tuer, vous êtes à peine apparus dans le monde des morts que vous vous faites tuer par un des nombreux ennemis de la zone. S’il y a beaucoup de bugs qui peuvent excuser, le fait que la maniabilité du personnage ne soit pas parfaite, les problèmes de caméra sont autant de bugs impardonnables pour un soul.

Et comme si la pénibilité n’était pas assez importante, parfois on trouve de mauvaises idées. Les objets sont matérialisés par des boules jaunes de lumière. Parfois, c’est un piège, et vous vous faites manger par un papillon de nuit géant qui vous fait tomber la barre de vie. Si vous avez suivi, si vous êtes dans le monde des vivants, vous passez instantanément dans le monde des morts. Avec un peu de chance vous n’avez pas une horde de monstres qui étaient dans la zone, avec un peu moins de chance vous vous faites tuer. Si par contre vous étiez dans le monde des morts… vous êtes mort. Le faux objet peut se voir car sa flamme oscille davantage que les autres, une perte de temps supplémentaire.
Je pense que la plus mauvaise idée c’est le point de sauvegarde. Les points de sauvegarde sont rares et particulièrement éloignés les uns des autres dans le jeu. Toutefois, il est possible d’avoir des points de sauvegarde provisoires qui coûtent 1200 vitalités (l’équivalent des âmes), que vous pouvez planter à différents endroits du jeu. Alors que dans les souls, vous avez un feu qui se trouve souvent à côté du boss, dans Lords of the Fallen il faut planter la petite graine, que vous avez ou non. Car comme je l’ai écrit, les zones sont très longues, plutôt difficiles, on va donc planter une graine sans savoir si le point de sauvegarde provisoire en vaut la peine ou non. On a parfois la sensation que les développeurs ont généré les zones de façon aléatoire. Deux zones à côté ou encore des zones à côté du check point. Moralité, il faut farmer les graines qui tombent parfois sur certains monstres ou farmer de la vitalité pour payer en magasin. Une manière de rajouter de la durée de vie à un jeu assez pénible.
Et bien sûr, quand vous plantez une graine dans une zone, la « plante » précédente disparaît.
Les boss, ces mobs comme les autres
Les boss j’ai envie de dire que c’est un peu comme le reste, c’est raté. Le boss par définition, c’est le point d’orgue du jeu, le passage pour aller plus loin. Souvenez-vous, le cheminement est particulièrement pénible, pas de point de sauvegarde « naturel » devant les boss. Et c’est ici que Lords of the Fallen fait fort, c’est le boss surprise. Quand dans Dark Souls vous commencez à voir une salle gigantesque, après une ouverture de porte, un point de sauvegarde devant l’endroit ou un raccourci pour revenir au point de sauvegarde, on y est. Ici même si ce n’est pas systématique, il m’est arrivé de me faire tomber dessus par un boss dans des endroits inattendus. Cela dit, la notion de boss est à nuancer et c’est peut-être ce qui explique cette notion de surprise.
Les boss que vous allez affronter sont souvent réutilisés dans la suite du jeu en tant que mob dans une version moins forte. On comprend alors que la valeur ajoutée du boss, n’est pas tant ajoutée. C’est un artifice qui avait déjà été utilisé dans Dark Souls avec le démon Capra. À la différence c’est qu’on retrouvait le même modèle des heures et des heures plus tard. Ici c’est parfois dans la même zone. Ces « boss » d’ailleurs se font parfois en first try, on se surprend d’avoir remporté le combat du premier coup en frappant comme un sourd.
Et puis il y a lui

Lui c’est celui qui a failli me faire arrêter le jeu. Au moment où j’écris ces lignes, je pense être aux deux tiers, je n’ai pas encore décidé si c’était stop ou encore. La progéniture répudiée est un vrai boss avec l’obligation d’apprendre les patterns. C’est un des rares dans le jeu, jusqu’à maintenant. Il a deux phases. La première il est dans l’arène, il suffit de taper les jambes comme dans les géants d’Elden Ring. La seconde, il vomit un liquide qui vous oblige à vous déplacer sur les plateformes en hauteur. Il va soit attaquer à distance, soit vous frapper avec ses poings géants.
On a l’obligation d’apprendre les patterns, ce qui est plutôt positif, mais avec Lords of the Fallen, il y a toujours un mais. Si comme moi vous jouez au corps à corps sans magie, il faut aller au contact au bord de la plateforme pour frapper le monstre. Sauf qu’il y a un écart entre les deux si bien qu’on tombe régulièrement dans le vide pour se brûler dans la lave. On peste, parce que le monstre n’est pas si difficile, et on bataille pour contourner les anomalies du jeu.
Stop ou encore
Savoir si on continue ou on arrête c’est un ensemble de paramètres. La frustration qu’impose le jeu est assez importante et pas pour les bonnes raisons. Comme on l’a compris, les problèmes du jeu ne sont pas en lien avec sa difficulté mais avec sa construction et ses bugs. J’aurais pu aussi évoquer le multi-joueur. Ici, en tout cas de ce que j’en ai vu, il est seulement punitif. J’arrive, enfin, à un point de sauvegarde, je me fais invoquer pour me faire massacrer. Je n’ai pas vu d’invocation à proximité des boss non plus et depuis que je suis passé en mode hors-ligne, je m’interroge sur le fait que j’ai peut-être fait sauter l’invocation des PNJ. Cet aspect est assez important dans la poursuite du jeu. En effet, dans Elden Ring par exemple, si on prend Malenia réputée comme étant la boss la plus difficile du jeu, il y a toujours des marques d’invocation au sol pour vous permettre d’avancer. De la même manière, le boss est optionnel. Jouer à Lords of The Fallen c’est prendre conscience à quel point From Software reste réellement un cran au-dessus de la concurrence.
Comme évoqué, c’est un ensemble de paramètres pour le stop ou encore. Malgré les bugs énumérés, j’ai quand même envie d’aller voir plus loin. L’actualité vidéo-ludique, pour moi en tout cas, est plutôt pauvre. J’ai un Prince of Persia sous le coude et puis c’est tout. L’élément décisif serait certainement un ras-le-bol entre un boss mal fait et des passages trop pénibles.
Paradoxalement, cela voudrait dire que le jeu n’est pas si mauvais que cela, puisqu’il parvient encore à me tenir après des dizaines d’heures.
Édit plus tard : finalement terminé
En fin de compte, le seul obstacle du jeu aura été pour moi la progéniture répudiée et ses problèmes de placement. J’ai terminé le jeu avec la satisfaction d’avoir relevé le défi. Si ce passage en particulier aurait pu me faire arrêter, la suite même si elle reste très classique par rapport au déroulé du jeu et dans ses boss et dans ses mobs identiques et très nombreux, n’écœurent pas. Une mention particulière pour le level design d’une tour qui sort un peu de l’ordinaire pas vraiment plus pour le reste. Ex Serv notait dans son appréciation que contrairement à la série des Souls qui bénéficie d’un bestiaire colossal, ce n’est pas le cas pour Lords Of The Fallen. Il saluait donc un premier jeu et expliquait que le second serait certainement meilleur profitant de l’expérience du premier. J’ai envie de lui donner raison et de laisser voir venir.
Je pense, que selon les critiques, je répondrai présent à l’appel. On soulignera qu’on peut donner du crédit aux développeurs qui ont su écouter leur communauté pour proposer des améliorations depuis plus de un an et demi. En ce qui concerne Lords Of The Fallen premier du nom, si j’ai pris du plaisir à refaire un Dark Souls 3 par exemple, je n’imagine pas relancer un run. La satisfaction d’avoir terminé le jeu ne retire en rien ses défauts d’un jeu trop long qui finit par devenir pénible.