Avec les années, le jeu est devenu une cinématique ou presque. C’est certainement exagéré, mais des jeux comme Uncharted ou Assassin’s Creed ont fini par tellement guider le joueur que la difficulté a quasiment disparu. Avec Dark Souls From Software a pris un pari plutôt risqué en cassant les codes. Un type de jeu exigeant, où l’on accompagne peu le joueur et pour lequel on meurt particulièrement souvent. Un pari réussi puisque les imitations sont devenues particulièrement nombreuses au point de donner un style de jeu : le style Dark Souls.

La force de Dark Souls, c’est non seulement ce concept qui a su conquérir des joueurs en quête de défi, mais une véritable qualité à tous les niveaux. Un level design dans lequel les mondes s’imbriquent en tout cas pour l’épisode un et trois, un graphisme somptueux, une ambiance et une réutilisation du bestiaire et du moteur. En effet, le moteur de jeu est resté à l’identique jusqu’à Elden Ring, ce qui montre l’intelligence des développeurs qui ont su en tirer parti au maximum pour l’ensemble de leurs jeux. Ils ne pouvaient pour ainsi dire que progresser et c’est ce qu’ils ont fait.

Même si Dark Souls ne donne jamais la sensation d’enfermement, le chemin reste souvent linéaire, il ne restait que le monde ouvert pour clôturer la saga.

Un monde ouvert et toujours aussi cryptique

Voici ce qu’on peut lire sur Wikipédia :

Elden Ring se déroule dans le royaume de l’Entre-terre, quelque temps après la destruction du Cercle d’Elden et la dispersion de ses fragments, les runes majeures. Autrefois honoré par la présence du Cercle et de l’Arbre-Monde, le royaume est maintenant gouverné par les descendants demi-dieux de la reine Marika l’Éternelle, chacun possédant un éclat du Cercle d’Elden qui les corrompt et les empoisonne par leur pouvoir. Le joueur incarne un Sans-éclat, un exilé de l’Entre-terre qui a perdu la grâce du Cercle, rappelé après l’Éclatement, qui doit traverser le royaume pour trouver toutes les runes majeures, restaurer le Cercle d’Elden et devenir le Seigneur d’Elden.

On retrouve cette symbolique de déchéance dans tous les jeux de la série. De façon très concrète, le jeu va s’articuler autour du grand arbre que vous voyez ci-dessous, le trône, et il va falloir tuer toute une batterie de boss pour y arriver. À la base cinq gros boss qui permettent de déclencher des événements majeurs dans le jeu et qui vous permettent d’avancer dans le jeu jusqu’à cette fameuse salle du trône. Ces boss sont parsemés à travers un monde particulièrement large et qui à l’instar de la série cache des zones secrètes assez importantes. C’est une des craintes qu’on aurait pu avoir à propos du jeu, et ce n’est pas du tout le cas. Par exemple dans le château du premier boss, Godrick, un petit passage dérobé vous entraîne dans toute une zone avec un boss à la fin et une partie de l’histoire d’un personnage. Il sera de façon générale très difficile de jouer sans les différents tutoriels disponibles sur le net pour éviter de rater de ces zones, mais pas seulement.

En effet, le monde ouvert rajoute à la complexité des quêtes des personnages qui avancent au fur et à mesure que vous déclenchez des événements. Avec désormais un problème de temporalité qu’on connaissait bien dans les précédents jeux, mais cette fois-ci avec la distance à parcourir pour des personnages qui peuvent se trouver à n’importe quel endroit de la carte. Je regrette le côté cryptique qu’on traduira de manière plus concrète par une histoire qui ne veut rien dire ou presque et une logique qu’il est toujours trop compliqué à comprendre. C’est un de mes reproches principaux pour l’ensemble de la saga, cette absence de clarté qui empêche le joueur de réaliser les actions par lui-même.

Un level design bon, mais quand même moins bon

La structure du jeu, c’est en gros celle-ci :

  • Le monde ouvert qui permet de trouver les différents points d’intérêts. Assez varié, mais rien d’inconnu dans le monde de from software. Principalement la plaine, on retrouve du marais empoisonné, des zones de montagne, de neige, de lave, etc. Comme je l’ai écrit plus haut From Software réutilise beaucoup de ses jeux précédents pour constituer son univers. Le recyclage ne se fait d’ailleurs pas seulement dans les décors, mais aussi dans les monstres et dans les boss. Dans Dark Souls III par exemple, il y a un monstre que vous devez tuer avec une arme spécifique qui envoie une tempête. On va se retrouver dans une situation presque similaire avec un serpent géant et l’utilisation d’une arme qui envoie un gros rayon à travers la salle.
  • Les mines avec un ascenseur de façon systématique qui vont permettre de trouver de nombreuses pierres afin d’améliorer vos armes.
  • Les cryptes. À la fin de chacune d’entre elles vous allez récupérer une invocation. C’est une différence qui est à souligner avec les précédents Dark Souls. Dans Dark Souls, on peut considérer de manière globale que le jeu est linéaire. Vous allez donc à un moment ou un autre, rester coincé face à un boss. Il y a de fortes chances pour que d’autres soient coincés au même endroit que vous. Du fait d’être dans un monde ouvert, avec une carte très importante, les joueurs vont logiquement être plus rares à certains endroits. En effet, il y a toujours la possibilité quand on est bloqué d’aller voir ailleurs, si bien qu’on est jamais vraiment bloqué. Certains boss sont complexes à affronter seuls, notamment selon votre manière de jouer, je pense notamment à la magie. Si avec les armes de corps à corps, vous foncez dans le tas et vous pouvez éviter les attaques, avec la magie, c’est parfois plus long. L’invocation permet donc de dévier l’attention des boss et de pouvoir attaquer à distance. Il faut savoir que les invocations sont des atouts non négligeables et qu’il est possible de les upgrader. C’est d’ailleurs dans les cryptes qu’on va trouver les plantes qui permettent de faire monter le niveau de l’incantation dans le hub central.
  • Les zones souterraines, car le jeu est sur deux niveaux. On y trouve un bestiaire propre à ces régions tout comme des boss bien spécifiques. Elles sont assez remarquables, l’impression de jouer de nuit.
  • Les châteaux qui sont des zones à part, avec un boss à la fin. C’est ici que From Software montre son savoir-faire. Comme je l’écrivais plus haut, ce sont les zones les plus travaillées avec pas mal de secrets à trouver.

Comme vous pouvez le voir dans la capture plus haut, les points jaunes sont les sites de grâce, les fameux feux de camp. Ce qui est assez bien fait dans le jeu, c’est qu’il n’y a pas forcément de site de grâce pour chaque point d’intérêt. De cette façon le joueur est obligé d’explorer à fond la carte s’il ne veut pas rater quelque chose. Il s’agit pour moi d’une véritable qualité du jeu, c’est l’aventure, l’exploration est toute aussi importante que les combats.

Si le level design est bon, il est tout de même largement moins bon qu’un Dark Souls III par exemple. La problématique du monde ouvert, c’est qu’on tombe finalement dans les mêmes soucis qu’un Assassin’s Creed ou un Far Cry. Trouver la grotte, trouver la crypte de la zone, combattre le boss qui apparaît la nuit sur le pont. Malgré les efforts réalisés pour varier le jeu, il est difficile de ne pas tomber dans une certaine répétitivité qui engendre de la lassitude. De la même manière savoir qu’on peut aller ailleurs casse quelque part, la persévérance et la satisfaction d’avoir franchi telle zone, car il y en a d’autres à découvrir. Avec du recul sur l’ensemble des jeux From Software, on se rend compte que l’aventure est plus intense dans Dark Souls et qu’Elden Ring est moins prenant.

À la recherche du build idéal. Le farm passage obligatoire

J’ai fini Elden Ring de deux manières différentes : la force pure et dure en jouant au marteau, la dextérité avec le saignement. Les deux méthodes arrivent à un certain moment à leur faiblesse et cela fait de moi, je le comprends un mauvais joueur, mais pas dans le sens où l’on peut l’entendre. En fait, je suis plutôt un bon joueur puisque j’ai réussi à finir le jeu de manière plutôt basique. Si vous regardez les tutoriels sur internet, vous voyez des optimisations dans les armes, l’application de telles cendres (optimisation pour les armes), des sorts de magie avant de commencer le combat. Les vrais joueurs d’Elden Ring sont précis et ne laissent rien au hasard.

Je viens de recommencer une partie avec la magie, c’est la première fois que je le fais et je suis pour l’instant plutôt déçu. Certains me feront remarquer qu’il est possible de faire un build one shot pour tuer son adversaire du premier coup, mais cela ne correspond pas à ma manière de faire. Vous voyez les joueurs traverser la carte à fond pour chercher tel objet ou utiliser telle astuce comme tuer le dragon immobile qui rapporte des dizaines de milliers de runes. On se demande si on joue ou si on doit faire du speed run.

Je viens d’affronter Rennala qui est le second gros boss du jeu. Il s’agit d’une magicienne en deux phases qui ne présente pas de difficulté particulière. La première phase est copiée, une fois de plus, sur Dark Souls III. Il y avait un clerc qui lorsqu’on le tuait se réincarnait dans un autre clerc au milieu d’un tas de moines. Il fallait pour faire tomber sa barre de vie taper dans le bon moine. Le principe est similaire, Rennala lévite protégée par une bulle en verre et des minis Rennala au sol s’illuminent. Il faut en tuer trois pour faire tomber Rennala. Cette phase est impossible à réaliser à la magie, il y a des minis Rennala qui empêchent de pouvoir cibler la bonne. La seconde phase, Rennala est au milieu d’un grand lac, une grande sensation de déjà vu, je pense dans Bloodborne mais à confirmer, elle vous canarde de projectiles magiques et réalise elle-même des invocations. Rennala est bien évidemment peu sensible aux attaques magiques si bien qu’il faut la tuer au corps à corps. J’ai dû invoquer un allié qui tapait dessus pendant que j’évitais les projectiles.

Si on entend qu’il ne faut pas qu’une classe soit bien meilleure qu’une autre et si dans d’autres combats la magie vous facilite la tâche, je trouve regrettable le manque d’équilibrage selon votre façon de jouer. Je pense qu’il ne faut pas jouer force pure ou magie pure, mais faire un mix des deux pour ne pas rester coincé par un adversaire.

Du fait d’être un joueur expérimenté, je vais continuer la partie, mais déjà mon personnage déçoit. Rennala est d’ailleurs un personnage central dans l’aventure puisque cette dernière permet de réinitialiser les caractéristiques de votre personnage à l’aide d’un œuf, il y en a quelques un à trouver dans le monde. En fait, le magicien déçoit sur ce début de partie, mais je commence à voir son intérêt en montant le niveau. Des sorts comme la comète par exemple font de très gros dégâts et on voit des monstres assez pénibles au corps à corps être tués en trois coups. Malheureusement pour atteindre le niveau d’intelligence pour maîtriser ces sorts, il n’y a pas d’autres choix que de farmer.

C’est une différence fondamentale pour ma part avec les autres souls et c’est inhérent à cette notion de monde ouvert. Certains endroits sont bien plus compliqués que d’autres, car vous n’avez clairement pas le niveau. Le décalage entre les monstres et votre personnage est bien trop important. On peut s’en rendre assez rapidement avec la Caelid, une région qu’on peut atteindre par téléporteur, on se fait massacrer très rapidement. Chercher une zone plus accessible, c’est commencer à zoner et engendrer de l’ennui. La solution reste alors le spot de farm. Il y en a quelques-uns dans le jeu, à différents niveaux et si cela permet de faire monter les caractéristiques du personnage, c’est tout de même répétitif et lassant au point d’engendrer dans l’ennui. Elden Ring, est, je pense, le seul Souls de From Software où j’ai parfois trouvé le temps long.

Suivez le guide.

Comme je l’ai précisé, les zones ont des difficultés qui sont totalement inégales. S’aventureront dans certaines zones, seulement ceux qui sont à la recherche d’un objet précis. Si dans la pratique il n’y a pas forcément d’ordre précis pour faire l’aventure, pour certains personnages, certaines actions se déclenchent toutefois dans un ordre particulier. Il vous sera difficile de faire le jeu sans deux sites qui me paraissent incontournables :

  • Le site supersoluce qui est indispensable notamment dans la résolution des quêtes des personnages. Comme énoncé plus haut, le délire cryptique pose quand même problème pour essayer de trouver une logique dans les étapes mais aussi certains objets à trouver.
  • La carte interactive de Map Genie vraiment indispensable pour retrouver les sites de grâce. Personnellement je l’ouvre sur le téléphone et je jette un coup d’œil pour vérifier que je n’oublie rien.

On va commencer en toute logique par la zone de Nécrolimbe puis la Péninsule Larmoyante au sud. Les deux zones sont d’un niveau similaire en difficulté. Ensuite une fois qu’on a tué Godrick on va poursuivre en direction de Liurnia, Contrée Lacustre et par le fait tuer Rennala. C’est à ce moment que le jeu s’ouvre davantage pour ma part. La partie haute du jeu est accessible de deux manières. Soit vous passez par un raccourci, soit vous trouvez deux parties de médaillon pour débloquer l’ascenseur. La zone de la Caelid est particulièrement difficile, on retrouve l’équivalent d’un marais empoisonné, je trouve que le haut finalement est peut-être plus simple. La Caelid a toutefois l’intérêt de présenter des boss avec de gros points d’XP ce qui permet de faire avancer rapidement le personnage. Les guides ne manquent pas sur Internet et je vous invite à les regarder une fois que vous avez essayé par vous-même. Il serait dommage en effet de se casser la découverte, toute aussi importante que les combats.

Plus haut, j’écrivais que mon personnage me décevait, j’écris cet article au fur et à mesure que j’avance dans ma partie. À niveau conséquent, le magicien est bien plus facile à jouer que le guerrier. En effet, le combat à distance permet de se faciliter la tâche avec de nombreux mobs, mais aussi avec certains boss sous certaines conditions. J’ai précisé plus haut que les cendres d’invocation étaient importantes parce qu’elles permettaient de dévier l’attention de l’ennemi. Pour ma part, j’ai utilisé les suivantes :

  • Les loups du début. Les loups ont un avantage, c’est qu’ils attaquent vite et peuvent casser l’attaque de l’ennemi. Ils sont toutefois fragiles si bien qu’ils peuvent mourir vite
  • Le Chevalier Banni Engvall qu’on trouve assez rapidement. Plus que taper fort, il encaisse particulièrement bien les coups. Vous pouvez donc vous écarter pendant qu’il occupe l’ennemi. À haut niveau de magie, la comète est un sort rapide et puissant qui vous débarrasse d’ennemis coriaces.
  • Latenna l’Albinaurique est une cendre assez singulière puisqu’elle est à la base d’une quête et c’est une invocation immobile. Il s’agit en effet d’un type de personnage que vous allez combattre par la suite et qui se déplace à dos de loup. Le sien est mort, elle est donc à genou. L’intérêt est tout trouvé, elle canarde à distance les ennemis avec des flèches qui font mal. Vous pouvez donc l’invoquer le plus loin possible. Pendant que vous tournez autour de certains boss extérieurs à cheval, elle fait le gros du travail. Je pense aux arbres notamment.
  • La Larme Imitatrice est celle qui revient le plus souvent dans les indispensables, je ne suis pas forcément convaincu. La larme a l’avantage pour les guerriers de puiser dans la vie et pas dans la mana ce qui la rend jouable quel que soit le type de personnage que vous pouvez jouer. Elle va dupliquer votre personnage avec toutes les caractéristiques minorées du niveau auquel vous avez pu la monter. L’IA d’Elden Ring pour les cendres, ce n’est pas forcément ce qu’on a fait de mieux, et si vous avez un style de jeu particulier, la larme, c’est plutôt basique.
Latenna l’Albinaurique avec son loup mort

À haut niveau de jeu, vous allez vous retrouver dans l’obligation de farmer. C’est un peu un paradoxe, mais c’est principalement pour vous éviter de gâcher. Les paliers de runes à atteindre quand vous avez franchi le niveau 100 est à plus de 80000 runes. Vous allez faire un donjon et vous allez vous retrouver avec 60000 runes. Se relancer dans une nouvelle zone, c’est un risque, si bien que remettre le compteur à zéro avec un niveau de plus n’est pas une mauvaise idée. Les catacombes des défunts valeureux se trouvent dans une zone particulière puisqu’elle apparaît dans la zone gigantesque de combat Radahn qui en passant se fait en first try quand on est magicien. Dans ces catacombes, les soldats se livrent une guerre éternelle et sont donc essentiellement occupés à se taper dessus. Ils vont « repopper » une bonne dizaine de fois et rapportent un nombre conséquent de runes si bien qu’on peut gagner 20000 en quelques minutes. Plus tard, le Palais Mohgwyn offre une zone dans laquelle les monstres sont nombreux et il est possible d’arriver à plusieurs centaines de milliers de runes en quelques minutes.

Erdtree le DLC qui met tout le monde d’accord

C’est dans le Palais Mohgwyn que vous trouverez l’accès au DLC. C’est ici qu’on voit qu’on est culotté chez From Software et qu’on connaît son public. Le palais Mohgwyn est accessible de deux façons. Une quête assez folle dans laquelle il faudra tacher un linge du sang d’une prêtresse et qui vous permettra de vous téléporter dans ce lieu. La voie classique, c’est un téléporteur dans l’une des dernières zones du jeu. Dans les deux cas et du fait que Mohg n’est pas un combat facile si on n’a pas les bons items, cela signifie qu’il faut être à haut niveau dans le jeu. C’est tout de même un pari osé puisque payer 40€ pour une zone accessible à seulement une partie des joueurs qui sont loin dans l’aventure, c’est avoir confiance en son jeu. Dans les statistiques de Steam, il apparaît qu’uniquement 35% des joueurs ont tué Mohg et donc ont pu accéder au DLC.

Plus haut, j’évoquais mon build magicien avec lequel je refais l’intégralité et j’écris cet article que je voulais relativement complet. Si au début la magie est problématique, sans dire qu’on roule sur le jeu par la suite, elle facilite grandement la tâche. En effet, le combat à distance minimise les risques, et parfois, on n’est même pas dans le combat. On a une magie qui s’appelle l’arc de Loretta qui permet d’attaquer les ennemis à très grande distance au point de ne pas engager la bataille. La magie contrairement aux arcs et arbalètes ne consomme aucune runes si bien qu’on a tendance à monter les niveaux très rapidement. Seuls quelques combats rapprochés ou avec des ennemis très rapides peuvent poser un problème, d’où l’intérêt des invocations.

J’ai donc commencé le DLC avec un niveau supérieur à 170. Afin que l’expérience ne soit pas trop facile, From software a trouvé la parade les Esquilles de l’Arbre-Occulte et les Cendres Spirituelles Vénérées. Les règles de Shadow of the Erdtree ne sont pas les mêmes, votre force de frappe et la puissance de vos invocations vont dépendre de la quantité que vous possédez. Sans dire qu’on revient au début du jeu, certaines zones sont clairement inaccessibles tant que vous n’avez pas trouvé davantage de ces items.

Le jeu est toujours aussi beau malgré un moteur qui est daté, la carte plus petite et il n’y a plus la partie en sous-terrain d’Elden Ring. La carte est unique et pourtant le jeu joue pleinement sur la notion de verticalité. En effet, certaines zones vous font descendre très bas pour ressortir plus loin. La recherche n’a jamais été aussi importante dans la carte et rappelle Dark Souls premier du nom. Le level design toutefois est loin d’être parfait à mon sens. Je trouve par exemple que certaines zones sont trop vides et que d’autres ont l’air de ne pas être terminées. Il n’est pas rare d’arriver à certains endroits dont on cherche l’utilité, il n’y a rien.

Au niveau de l’histoire le manque de clarté est encore au rendez-vous. Miquella le frère jumeau de Malénia réputé comme étant le boss le plus difficile du jeu se trouverait dans cette zone, la zone des ombres. Plusieurs personnages sont à sa recherche et cette fois-ci, il va falloir impérativement les aider dans leur quête aussi bizarre soit-elle. Car, désolé pour le spoil, ces personnages vont avoir des interactions entre eux et comme il arrive souvent dans Elden Ring, on fait le choix d’aider l’un ou l’autre à partir de la marque d’invocation. Ici, vous débarquez dans une arène et c’est la bataille rangée pour tout le monde. Sauf que selon l’avancée dans la quête que vous avez pu réaliser, vous risquez de vous retrouver avec quatre ou cinq PNJ qui vous affrontent. J’en avais fait les frais à la première partie, je suis désormais plus prudent et je fais les quêtes avec attention en suivant les tutoriels.

La ribambelle de PNJ qui pourraient être vos amis ou pas.

Elden Ring Nightreign le jeu de trop pour ma part

Elden Ring est un énorme succès commercial, en avril 2025, la barre des 30 millions de copies avaient été vendues. Seulement 20% des joueurs qui l’ont fini ce qui interpelle tout de même puisque le jeu n’a jamais été vraiment bradé. Erdtree est aussi un succès commercial puisque le DLC s’est vendu à 10 millions d’exemplaires. Un second DLC aurait été le bienvenu, pourtant la boucle est bouclée avec Erdtree. From Software a surpris tout le monde en sortant Elden Ring Nightreign qui n’est plus un souls like mais un rogue lite avec des éléments de Souls.

Concrètement, vous avez une partie, de préférence à plusieurs joueurs qui vous entraîne dans la destruction d’un gros boss. Si vous perdez, vous recommencez depuis le début avec des éléments en plus. Comme je l’ai écrit, From Software a pris pour habitude de puiser dans ses précédents jeux pour faire ses jeux suivants. Ici malgré quelques rajouts, on profite d’un patchwork complet de tous les jeux pour offrir une nouvelle expérience.

À 5 millions d’exemplaires vendus, on peut difficilement parler d’un échec. Toutefois, quand on sait que le DLC s’est vendu à 10 millions pour un univers accessible à proximité de la fin du jeu, on ne peut pas dire que ce soit un franc succès non plus compte tenu du pouvoir de la marque et des attentes des joueurs. N’étant pas intéressé par le concept du rogue lite ou de manière exceptionnelle comme dans Hadès et encore, je n’ai même pas lancé la démo.

De nombreux problèmes au démarrage remontés par les joueurs, l’absence d’un mode pour deux, des problèmes d’équilibrage, un manque de finition clair dès le départ. Et puis en fin de compte, la sensation qu’on fait un jeu facile pour gagner de l’argent. Sensation seulement pour ma part, puisque From Software reste une équipe courageuse qui a su relancer le défi dans le jeu vidéo.

Quel avenir pour la licence ?

Il n’y aura pas de Dark Souls 4, cela avait été annoncé, je ne pense pas qu’il y aura un Elden Ring 2 même si je pense, il y aurait du monde pour partir à l’aventure. En fin de compte, les clones de Dark Souls ont été particulièrement nombreux, plus ou moins réussis, mais il a toujours plus ou moins manqué quelque chose. Le niveau de finition des jeux est toujours impressionnant, si vous mourrez c’est votre faute et pas un défaut du jeu. C’est certainement sur ce principe que l’équipe est capable de faire la différence, le dosage de la difficulté, la maniabilité des personnages ou encore le level design et l’ambiance.

Peut-on pour autant maintenir les joueurs dans ce type d’univers comme on le fait depuis des années avec une série comme FIFA. Pas évident. Recréer de façon systématique la surprise, inventer de nouveaux univers, de nouveaux monstres, je pense que cela va être compliqué pour la suite. Même si nous sommes nombreux à attendre un nouveau Bloodborne, il faut tout de même prendre conscience que dans le fond ça ne changera pas grand-chose si ce n’est un changement d’univers.

Il s’agit pour ma part du dernier type de jeux dans lequel je prends du plaisir, et le manque de renouvellement touche tout le jeu vidéo qui peine désormais à innover. Malheureusement j’ai envie de dire que c’est une vérité pour l’art de façon générale, entre les reboot et les remakes du cinéma par exemple. On peut toutefois espérer que le studio japonais soit capable de surprendre encore.

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