ENDER LILIES et ENDER MAGNIOLIA

On en revient toujours à la même chose. Je suis un studio indépendant. Je n’ai pas les moyens, et je cherche à faire un jeu qui se distingue des autres. Malheureusement on a un peu tout inventé. On finit par revenir de façon plus ou moins systématique à des jeux en 2D de type Metroidvania, roguelike. ENDER LILIES: Quietus of the Knights rentre dans ces cases, mais en mieux.

À ce jeu-là, la référence est certainement Dead Cells. Si on essaie de surfer sur la vague du succès de ces dernières années, on fait du Souls like. Des jeux difficiles dans un univers glauque. La problématique, c’est que si certaines imitations en 3D ont été de véritables réussites pour la 2D, ce n’est pas gagné. Je pense notamment à The Surge dans un monde futuriste qui est une excellente copie de Dark Souls en 3D. Les sensations que procurent un Souls en 2D, jusqu’à maintenant je n’ai rien trouvé à part peut-être Salt & Sanctuary.

Un jeu magnifique.

ENDER LILIES : Quietus of the Knights joue sur tous les tableaux sauf le roguelike. Le jeu se rapproche d’un Souls et c’est une bonne chose. Au niveau du pitch, c’est un peu léger. Vous incarnez une jeune fille qu’on suppose être la dernière prêtresse pouvant vaincre la corruption qui s’en prend au monde. Le design est magnifique, la petite toute blanche dans un monde sombre avec des couleurs dans les gris, noir, rouge. Un dessin magnifique, des animations superbes, un vrai dessin animé. Une bande originale extraordinaire avec des musiques qui évoluent au fur et à mesure du jeu. Elles s’adaptent parfaitement à l’univers que vous rencontrez.

Vous êtes donc bien inoffensive dans un monde de brute, vous êtes accompagnée d’un esprit, un chevalier. Les premières minutes du jeu sont assez déconcertantes. Le décalage entre le chevalier qui apparaît pour frapper et la petite fille perturbe. Une fois qu’on a réussi à gérer ce décalage, ça passe tout seul. Vous allez affronter de nombreux monstres avec des patterns bien définis à la Dark Souls, et rencontrer des boss. L’ambiance Dark Souls est parfaitement retranscrite avec des monstres très réussis. Lorsque vous tuez le monstre, vous récupérez un esprit supplémentaire que vous pourrez améliorer. Celui-ci va vous donner un nouveau pouvoir.

Un personnage innocent dans un monde de brutes

ENDER LILIES ou Zelda au pays des cauchemars.

Et c’est ici qu’on a une mécanique de jeu qui n’est pas sans faire penser à Zelda, un Zelda bien sombre et qui va vous pousser à faire de très nombreux aller-retours sur la carte. Par exemple, vous allez rapidement récupérer le pouvoir d’aller sous l’eau, hop vous revenez dans toutes les salles avec des étendues d’eau et vous débloquez de nouveaux passages. Le jeu est construit de façon intelligente à tous les niveaux :

  • Une simplicité d’action déconcertante pour un jeu particulièrement riche qui se rapproche certainement de Hollow Knight dans sa construction.
  • Un jeu difficile, mais pas trop, dans le sens où si on fait preuve de persévérance, on avance. C’est le principe des Dark Souls, si on le veut, on peut arriver à progresser, à mémoriser les techniques des adversaires.
  • Un jeu passionnant, on a envie de savoir ce qu’il y a derrière cette porte fermée dès le début du jeu. Les heures défilent sans lassitude.
  • Un système de carte bien fait qui évite au joueur d’errer ce qui est un problème récurrent dans les Metroidvania. Vous entrez dans une salle, des points rouges vous indiquent les points de passage, si bien que vous savez vers où vous orienter pour avancer. Sur la carte, la salle passe au orange lorsque vous avez trouvé tous les éléments de la pièce. C’est motivant car cela veut dire que soit vous avez quelque chose que vous avez raté comme un passage secret, soit il vous manque un pouvoir pour débloquer le lieu.

J’ai fini le jeu par hasard, en fait il s’agit d’une des fins du jeu. Frustré de voir que je n’ai pas ouvert certaines portes, je suis retourné à l’attaque, tué des boss supplémentaires. En faisant un tour sur le net, il apparaît des fins alternatives, à priori lorsqu’on a tué tous les boss.

La difficulté est progressive et le jeu vous rappelle à tout moment que quel que soit votre niveau, il faut rester vigilant.

Une fin trop hardcore.

Le seul bémol, c’est ce que je fais actuellement. Je pense que je suis vers un des derniers boss du jeu dans une zone où la difficulté n’a plus rien de progressive, mais relevée de façon anormale. Une zone empoisonnée, première difficulté, vous devez vous dépêcher pour éviter de perdre des points de vie. Des monstres gigantesques dans tous les coins que vous ne pouvez pas approcher pour les battre au corps à corps. Ces monstres apparaissent de très nombreuses fois, de manière proche, de manière à multiplier la difficulté de façon artificielle. Ce procédé va à l’encontre des Dark Souls.

Dans un Dark Souls la difficulté vient d’un contexte, elle ne vient jamais du nombre. J’ai regardé la suite en vidéo, ça m’a cassé l’envie, la difficulté est mal dosée, c’est le seul point regrettable du jeu. Comprenez qu’il ne s’agit pas de baisser les bras, mais de faire le ratio entre le temps à passer pour finir le jeu et l’intérêt. Le temps à consacrer est trop important, il y a d’autres choses à voir, à faire. Je vous recommande vivement ce jeu qui s’adresse à des joueurs expérimentés et salue vivement les développeurs qui ont montré que l’indépendant pouvait faire des choses magnifiques et rivaliser avec les plus grosses productions.

Des années plus tard, Ender Magnolia

Quatre ans plus tard, je joue à la « suite » de Ender Lilies et de la même façon, j’ai fait le jeu d’une traite même si j’ai failli arrêter plusieurs fois. Moins convaincu par l’histoire, moins convaincu aussi par certaines mécaniques du jeu. Au niveau de l’histoire, on trouve un monde qui se déroulerait des dizaines d’années plus tard dans le même univers. Je n’ai pas vu ou pas compris les passerelles entre les deux jeux. Dans ce monde, on trouve des Homunculi, des espèces de robots au service des humains qui sont devenus. Un gaz toxique s’est répandu, il rend fous les hommes et les Homunculi qui finissent par s’attaquer à tout le monde. Lila, l’héroïne se réveille et a perdu la mémoire, c’est un accordeur. Son pouvoir lui permet d’accorder les Homunculi devenus fous et de les mettre à son service. L’idée c’est que tout le monde a perdu la mémoire, Lila, on ne sait pas trop pourquoi, pour les Homunculi c’est le gaz. Ce qui est sûr, c’est que tous ceux qu’elle croise et qu’elle combat ont un lien avec elle. Le jeu propose des cinématiques pour montrer les souvenirs.

Je dois reconnaître que je n’ai jamais réussi à rentrer dans l’histoire et que j’ai fini le jeu dans sa version A, il y a une version B sans avoir compris. On trouve beaucoup de documents explicatifs, mais en fait l’envie n’y était pas. Les mécaniques du jeu à l’instar du premier opus sont irréprochables. Lila ne combat pas directement, ce sont les Homunculi qui le font à sa place. On récupère les pouvoirs de ceux qu’on réussit à vaincre, avec eux combat rapproché, à distance, pouvoir magique, la panoplie est très importante, trop importante. Il n’y a pas loin de vingt pouvoirs différents, je n’en ai utilisé que cinq grand maximum pour tout le jeu. Pouvoirs qu’on pourra améliorer tout au long de l’aventure.

Ce qui fait la force du jeu au-delà des combats bien nerveux, ce sont les mécaniques. Non seulement les Homunculi apportent des capacités de combat mais ils apportent aussi des capacités qui vont pouvoir franchir des obstacles. Avec l’Homunculi ailé, la possibilité de faire un double saut, on aura la possibilité de nager, de voler à la verticale, à l’horizontale, de s’accrocher à l’aide d’un grappin et j’en passe. Comme dans tout bon Metroidvania qui se respecte, on fera des retours en arrière pour débloquer des passages. Passages qui mènent souvent vers des zones complètes, indispensables pour la poursuite de l’aventure.

La fin est largement meilleure que le début, certainement en lien avec cette liberté de déplacement. Le saut vertical et horizontal permet réellement d’aller partout et évite les passages tordus, trop nombreux à mon goût. Le jeu abuse des téléporteurs, des portes fermées et de ce type de mécaniques labyrinthiques qui pour moi casse le plaisir. On réfléchit beaucoup, on regarde fréquemment la carte pour savoir par où passer.

Il est possible de régler la difficulté du jeu et c’est tant mieux. J’ai sans honte diminuée à minima, et même avec ce paramétrage, j’ai réussi à me faire tuer. Les monstres sont nombreux, puissants, parfois avec des boucliers, et en fin de compte le côté sac à PV n’apporte rien de plus dans le défi suffisamment élevé.

Ender Magnolia est pour moi un jeu en demi-teinte. Si techniquement le jeu presque irréprochable (quelques soucis de maniabilité), on a la sensation de réaliser un défi technique plus qu’un jeu. En fait, on sent que certains passages n’ont pour seule utilité que de mettre nos réflexes à rude épreuve. J’aurais voulu entrer davantage dans l’histoire, dommage.

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