Trop de rogue, tue le rogue

Rogue est un jeu paru en 1980, développé par des étudiants qui a posé les bases des rogue-like et des rogue-lite. À l’époque, le jeu en mode texte ou presque est une aventure où les niveaux sont générés de façon aléatoire. Le but est de trouver l’Amulette de Yendor, si on meurt, on perd tout. Ce sont les deux bases des jeux de type rogue : une génération aléatoire de niveau, une mort définitive qui impose au joueur de recommencer. Seulement depuis 1980, plus de 40 ans se sont écoulés, les joueurs ont changé. Quand aujourd’hui on évoque la difficulté dans le jeu vidéo, la casualisation arrivée par la Wii, la DS et aujourd’hui le téléphone portable, le joueur ne peut plus accepter un tel niveau de frustration.

Quelques éléments sont toutefois arrivés dans l’histoire du jeu vidéo à commencer par celui-ci :

Dark Souls a redonné une certaine forme de goût à la difficulté si bien qu’un défi où l’on meurt et on recommence est devenu globalement acceptable. L’autre point est indiscutablement économique. Faire mourir le joueur et le faire recommencer dès le début c’est faire augmenter la durée de vie de façon très artificielle, très loin des jeux qui offrent quinze heures avec des sauvegardes automatiques à tour de bras. Prolonger la durée de vie de cette façon c’est faire une économie de création de contenu. Alors qu’à une époque le jeu vidéo c’était soit de l’amateurisme complet pour s’amuser ou un studio de plusieurs centaines de personnes, aujourd’hui ils sont très nombreux à faire du jeu vidéo dit indépendant et de qualité, avec nécessairement beaucoup moins de moyens et beaucoup moins de personnes. Le style de jeu rogue est devenu aujourd’hui totalement incontournable et on en propose à la pelle.

La notion de Rogue reste toutefois à préciser, on distingue le rogue-like du rogue-lite pour à nouveau cette notion d’acceptabilité de ce joueur qui a changé. Le rogue-like, de l’anglais « comme » le jeu rogue, est un type de jeu qui se rapproche du concept original où la mort est définitive. Le rogue-lite pour « allégé » où l’on comprend qu’on a fait des compromis pour rendre acceptable le jeu. On se doute que le rogue-like a été abandonné au profit du rogue-lite.

C’est donc ici toute la subtilité du concept, réussir à faire rejouer le joueur en boucle sans pour autant créer de la frustration, c’est-à-dire en lui donnant des éléments lui permettant de recommencer mais d’avancer et lui permettre de progresser après chaque défaite. La mort doit s’accompagner d’un système de récompense.

Sur les dernières années, le ténor est sans conteste Hadès où l’on incarne Zagreus le fils de Hadès qui cherche à fuir les enfers pour aller rejoindre les autres dieux dans le mont Olympe.

Zagreus va récupérer des éléments qui vont lui permettre de faire évoluer ses capacités, si bien que chaque run va devenir plus « facile ». De la même manière, on va débloquer des dialogues avec les différents protagonistes, on va avoir accès à de nouvelles salles etc … Et c’est ici qu’on voit la logique, trouver des éléments qui permettent de maintenir le joueur dans le jeu sans lassitude et le paradoxe par rapport au style de jeu, l’obligation de créer tout de même du contenu pour un jeu basé sur la répétition. Hadès est un jeu indépendant qui a remporté un énorme succès et pour les critiques et pour les ventes. Il faut reconnaître que le jeu est une réussite, un excellent character design, de l’humour, un jeu particulièrement dynamique. Néanmoins, le jeu n’échappe pas au problème principal des rogue-lite, il est répétitif, on rajoutera que sa difficulté est mal dosée. En effet afin de varier les « runs », plusieurs armes sont déblocables. Pour chaque arme des possibilités afin de rendre toujours le jeu plus accessible. Il apparaît qu’avec l’épée, il est possible de regagner de la vie à chaque fois qu’on frappe un adversaire, la contrepartie c’est de perdre 60% de sa barre de vie lorsqu’on fait l’acquisition de la propriété. On flirte donc avec la mort plus rapidement mais le nombre d’ennemis est tellement important, qu’en trouvant l’équilibre entre l’évitement et la récupération des points de vie on progresse davantage qu’avec n’importe quelle arme. Je suis arrivé au palier 4, le jeu est trop aléatoire dans les récompenses et les gains sur le personnage ne sont pas assez conséquents, moralité j’ai fini par abandonner le jeu.

Hadès a posé donc des bases très solides de ce à quoi doit ressembler un rogue-like, les copies se sont donc multipliées, chaque studio de développement essayant d’apporter sa pierre à l’édifice mais sans réussir à faire mieux que l’original.

Curse of the dead gods est l’archétype du style auquel on ajoutera un emprunt à Slay the spire qui quant à lui a posé le principe du chemin à suivre par l’utilisateur. Dans Curse of the dead gods vous incarnez un homme d’un certain âge qui rentre dans un temple Maya ou Inca. La différence ici c’est le principe de la malédiction. Non seulement le joueur perd de la vie quand il se fait toucher par l’ennemi mais cumule aussi une jauge de malédiction, à chaque palier une nouvelle pénalité pour le joueur comme l’apparition de chauve-souris agressives, votre flamme qui ne fait plus de feu ou encore la salle qui change de disposition de façon subite. Le jeu est très mou par rapport à Hadès et n’apporte rien de plus, la malédiction n’étant pas un moteur particulier pour le jeu qui donnerait envie d’aller voir plus loin.

Alors plutôt que d’imiter franchement, autant se démarquer en utilisant la carte de l’humour, c’est ce que propose going under. Vous êtes une stagiaire qui débarquez dans une société qui vend des boissons, et votre mission consiste à déloger des monstres. Il s’agit en fait d’anciennes startups qui ont fait faillite. Le jeu est très coloré, se veut drôle en se moquant du monde de l’entreprise mais le principe reste exactement le même, sauf qu’au lieu des arcs et des pistolets, vous allez utiliser des agrafeuses ou des crayons. Finalement cette distinction par l’humour tombe à plat, le joueur se retrouve perdu face aux armes proposées trop éloignées des stéréotypes de la fantasy traditionnelle, comme quoi l’originalité n’est pas toujours payante.

La notion de rogue-lite peut prendre parfois des formes inattendues dans le sens où aujourd’hui quand on pense à rogue-lite on pense nécessairement à un jeu de type hack and slash. N’oublions pas que l’idée c’est l’éternel recommencement. Le jeu 12 minutes propose une enquête policière avec trois personnages dans trois pièces différentes. Vous rentrez le soir, votre femme vous accueille, elle doit vous annoncer une nouvelle. Assez rapidement un policier entre dans la pièce, menotte votre épouse, vous menotte, il l’accuse du meurtre de son père qu’elle aurait commis il y a 8 ans. Vous vous débattez, il finit par vous étrangler, vous recommencez la partie en ayant conscience de recommencer sur le pas de la porte, façon un jour sans fin. Il va donc falloir utiliser les différents éléments proposés dans les différentes pièces pour essayer de faire avancer le jeu. Par exemple, vous essayez de convaincre votre épouse que vous êtes dans une boucle temporelle et qu’il va falloir collaborer. Pour cela, vous découvrez un cadeau dans un tiroir, en lui dévoilant à l’avance, alors que le paquet est fermé, vous réussissez à la faire douter. Vous trouvez des somnifères dans l’armoire à pharmacie, vous droguez votre femme pour qu’elle n’ouvre pas la porte et ainsi de suite … Si le jeu sur le papier est original, très bien joué puisqu’on a de véritables acteurs pour incarner les rôles, les mêmes dialogues, les mêmes actions à répéter suscitent chez le joueur, le même agacement que pour Bill Murray qui revit en boucle le jour de la marmotte.

Dans la masse de ce type de jeu où tout n’est qu’un éternel recommencement, j’ai trouvé particulièrement intéressant Dreamscaper, même s’il n’est pas des plus original. Dans Dreamscaper vous jouez le rôle d’une jeune femme qui affronte une dépression, les scènes de combat, les boss principalement, sont des luttes contre la peur ou encore la solitude. Le jeu est particulièrement joli, coloré, et à l’instar d’un Hadès, les bonus que vous gagnez vous permettent d’améliorer votre personnage, la différence ici c’est qu’on ne parle pas de force ou de dextérité mais de confiance en soi. Comme Hadès, le « hub » central vous permet d’interagir avec de nombreux personnages que vous allez rencontrer dans la ville. Vous offre des cadeaux, vous discutez, vous en apprenez davantage sur les autres, vous vous ouvrez sur le monde.

Cette dimension, de personnage qui va de mieux en mieux au fur et à mesure qu’il combat ses démons est très positive, le jeu a de plus une orientation que je qualifierai de casual avec la possibilité de modifier le niveau de difficulté ou encore de sauter un boss qu’on a déjà vaincu. Le système se veut gratifiant, à savoir que si vous passez le combat vous n’avez pas les bonus mais vous poursuivez l’aventure. De plus l’augmentation de vos caractéristiques et votre progression dans le maniement des armes a une réelle influence qui n’est pas aussi palpable dans les jeux du même type. La direction artistique est splendide, pour moi Dreamscaper est une des meilleures expériences du type de ces derniers temps.

Le jeu vidéo subit les mêmes problèmes que toute l’industrie culturelle avec une production conséquente où chacun essaie de sortir son épingle du jeu sans véritable prise de risque, en utilisant les bonnes vieilles formules qui ont déjà fonctionné. Force est de reconnaître toutefois qu’il est difficile d’innover dans le domaine du jeu vidéo et c’est compréhensible. Des investissements en temps et en argent conséquents, des joueurs qui n’ont pas tant que ça l’habitude de sortir de leur zone de confort. Toutefois, l’humilité voudrait qu’avec la multiplication d’un même type de jeu, on ne croie pas réinventer la roue, être plus fort que les autres, et essayer de proposer quelque chose de véritablement différent.