Remnant from the ashes, un Dark Souls avec des flingues !

La série des souls a révolutionné le jeu vidéo et pourtant c’est à la base d’un paradoxe : jouer et perdre beaucoup. Il y a trente ans, les jeux vidéos étaient difficiles, exigeants, souvent injustes, j’ai même connu des jeux de rôle où il fallait payer avec l’argent du jeu pour pouvoir sauvegarder ! Avec les années les jeux vidéos sont devenus de plus en plus faciles, si vous perdez à un endroit, le point de retour n’est jamais bien loin. Certains jeux, on peut penser à la série des Uncharted, accompagnent le joueur dans des scènes qui ressemblent davantage à des cinématiques qu’à du véritable jeu vidéo. Aux environs de 2010 sort Demon’s Souls qui est revenu dernièrement en exclusivité sur PS5 qui va changer la donne dans le jeu vidéo. Le succès commercial n’est pas très important et tout va commercer avec la série des Dark Souls en 2011. Dans Dark Souls on retrouve énormément d’éléments de Demon’s Souls, mais les quelques différences notables comme la map totalement interconnectée fait certainement la différence. Qu’est ce qui change dans les Souls ?

Les jeux Dark Souls sont des jeux de dark fantasy, vous jouez dans un univers médiéval fantastique. L’ambiance est assez sordide, vous ne sauvegardez pas quand vous voulez mais à des feux de camp bien précis, votre jauge de vie ne se reconstitue pas, vos potions de vies sont limitées. Si vous vous faites tuer et ça arrive très souvent, vous perdez l’intégralité de l’expérience que vous n’avez pas dépensée au fameux feu de camp. Les monstres sont compliqués avec des mouvements un peu fous, l’atmosphère fait que vous êtes en pression permanente, chaque lieu dissimule un piège. Et la différence de taille réside dans des boss gigantesques qui font très peur et qui vous massacrent une fois de plus.

Pourquoi ces jeux ont rencontré un grand succès et ont influencé des tas de jeux aujourd’hui ? Le jeu vidéo pour de nombreux joueurs restent avant tout un défi mais avant tout un jeu. L’accompagnement trop poussé dans de trop nombreux jeux fait qu’on ne sait plus réellement si on regarde ou si on participe, la différence entre le jeu vidéo et le film devient trop mince. Ici de façon indéniable le joueur participe, est forcé de puiser dans ses ressources pour pouvoir progresser. C’est ce qu’on appelle le die and retry, mourir et recommencer. Je suis personnellement un grand fan de ce type de jeux, je trouve qu’on entretient les réflexes, qu’on vit une véritable aventure, un défi.

De nombreux clones ont été réalisés avec plus ou moins de succès, la grande difficulté c’est d’essayer d’innover, de faire différent. Remnant from ashes y arrive de façon positive sur plusieurs points :

  • L’univers est post apocalyptique, il ne s’agit pas de médiéval fantastique.
  • Alors que la série des Dark Souls finit toujours par du corps à corps et qu’il est complexe de faire le jeu intégralement à distance notamment face aux boss. Ici c’est complètement l’inverse, le jeu est totalement orienté vers le tir. Vous avez trois types d’armes différents : une arme de corps à corps que vous utiliserez dans des cas désespérés ou face à des ennemis qui ont très peu de vie, une arme de poing et enfin le gros calibre. Les armes et les armures ne s’achètent pas, elles se trouvent ou se fabriquent dans le jeu par rapport aux éléments que vous allez trouver.
  • Alors que dans la majorité des jeux c’est le joueur qui choisit les caractéristiques à augmenter, ici le système appelé « traits » s’adapte à votre façon de jouer. Par exemple, lorsque vous aurez ramassé 50.000 morceaux de ferrailles, vous allez pouvoir utiliser le trait qui augmente la quantité ramassée. Si vous visez les points sensibles des adversaires, au bout d’un certain temps vous aurez le trait permettant d’augmenter les dégâts sur les zones sensibles.
  • Le système est dit procédural, c’est une technique employée dans Diablo. Alors que dans les Souls, la carte est tracée au millimètre, ici les environnements sont générés de façon aléatoire avec certains passages obligatoires mais pas tous. Le monde est divisé en cinq territoires, dont la terre, alors que le gros boss de niveau c’est un arbre géant, je ne l’ai pas croisé pour ma part. Le pouvoir de rejouabilité est important puisque chaque partie est différente.

L’histoire est plutôt banale et son déroulé assez étonnant, ce n’est pas le meilleur élément du jeu. Dans un monde post apocalyptique, la terre a été détruite par une racine gigantesque, l’extérieur est peuplé de monstres. Un homme avant vous est parti pour essayer de comprendre le mal et votre mission c’est de le retrouver. C’est ici que je trouve que c’est limite, vous allez traverser des mondes parallèles car le mal est partout. Alors qu’on aurait pu rester dans cet univers sombre, on va traverser d’autres mondes avec des bestiaires très variés et souvent imprévisibles. L’histoire n’est pas très claire quand on avait les éléments pour rester sur terre. Le jeu est particulièrement addictif et on retrouve tous les éléments qui ont fait le succès des Souls avec les caractéristiques décrites plus haut. Le jeu en outre est moins punitif, alors que dans un Souls lorsque vous vous faites tuer vous perdez l’intégralité de votre expérience, ici vous ne perdez rien.

La partie procédurale est à mon avis une mauvaise idée. La volonté de créer une aventure unique pourquoi pas, mais au final à part la frustration d’avoir raté des monstres, on se retrouve avec des niveaux sans âme, bourrés de monstres qu’il faut tuer faisant parfois penser à un hack & slash. Si le système de trait est intéressant, j’ai quelques regrets par rapport à mes choix. J’ai joué la carte de la discrétion et j’ai mis beaucoup de points de compétences dans celle-ci. Lorsque vous combattez des boss, dans un endroit où la discrétion est impossible comme ce passage où vous vous battez sur un pont, on regrette de ne pas l’avoir mis dans les fondamentaux, vie, endurance, rapidité à utiliser les consommables ou à recharger son arme.

Si les boss donnent bien des sensations de Dark Souls avec un véritable challenge à relever, il est regrettable que la véritable difficulté vient des monstres présents dans la zone du boss, c’est un problème que l’on retrouve tout au long du jeu. Concrètement, les boss ne sont pas si durs, les mouvements pas si complexes à maîtriser, mais on est parasité par les nombreux monstres qui vous foncent dessus.

Je suis coincé au boss de fin et je pense que je ne le finirai pas car je trouve que ce n’est pas correct pour les joueurs. Le monstre est en deux étapes, c’est classique, la première étape se fait très rapidement la seconde est complexe de façon stupide. Vous avez face à vous un monstre indestructible qui finira par vous projeter dans un monde parallèle où vous perdez de la vie et où vous avez des hordes de monstres qui apparaissent. Plus vous restez dans cette zone, plus vous tuez de monstres, lorsque vous repassez par un portail dans la zone du boss vous avez un temps proportionnel aux nombres de monstres tués qui vous permet enfin de faire baisser la barre de vie. J’ai vu dans des forums que certains joueurs ont mis 25 minutes pour terminer, c’est trop, le manque de qualité dans ce boss final est à l’image de ces problèmes de vagues de monstres à gérer. Je trouve qu’il est assez décourageant car il manque totalement d’intérêt.

Si on fait abstraction de ces défauts, pour les amateurs de jeux type Souls, c’est une très bonne surprise pour un jeu qu’on n’attendait pas et qui mériterait certainement une suite mieux travaillée.